martedì 10 maggio 2016

Tom Clancy’s H.A.W.X. : Inspired by Ace Combat


Dopo averci sbattuti al centro di un insidioso conflitto terroristico con le serie di Ghost Recon, Splinter Cell e Rainbow Six, e dopo averci messo al comando dell'esercito incaricato di contrattaccare le superpotenze mondiali nemiche in EndWar, la geniale penna di Tom Clancy, coadiuvata dai ragazzi di Ubisoft, ha cominciato a disegnare in cielo la traiettoria che i piloti della squadra speciale H.A.W.X. dovranno eseguire alla perfezione se vorranno sfondare le linee nemiche ed entrare nei cuori degli appassionati di combattimenti aerei su Xbox 360, PlayStation 3 e PC.


A distanza di due anni circa dalla commercializzazione di Blazing Angels 2, loro ultimo lavoro incentrato su una simulazione aerea, gli studi Ubisoft Romania saranno riusciti ad ampliare sufficientemente l'orizzonte qualitativo dell'universo videoludico tratto dalle novelle di Tom Clancy senza perdere di vista la forte componente action che un titolo come H.A.W.X. dovrebbe garantire alla esigente clientela delle attuali piattaforme ad alta definizione? Proviamo a scoprirlo assieme sviscerandone la versione per PlayStation 3 e Xbox 360.

Dalla caduta del Muro di Berlino alla crisi sfociata negli attacchi terroristici a New York così come a Madrid, Londra e Mumbai, il delicato equilibrio geopolitico venutosi a creare all'interno della comunità internazionale dalla fine della contrapposizione delle due superpotenze mondiali USA ed URSS fa da preambolo alla produzione letteraria del famoso scrittore Tom Clancy, la cui collaborazione con Ubisoft ha portato alla creazione della proficua serie videoludica di cui vi abbiamo accennato i titoli principali in apertura di questa recensione.

Se i capitoli di questo particolare filone videoludico-narrativo hanno sempre avuto una forte connotazione strategica, la scelta di far nascere un titolo action dedicato alle simulazioni aeree è sembrata avventata a molti addetti al settore, che all'annuncio di Ubisoft della creazione di H.A.W.X. da una costola dei più profondi titoli analoghi della casa di produzione francese, hanno accolto con freddezza tale svolta giudicandola eccessivamente "commerciale". Alla luce di quello che è stato concretamente fatto dalla sede rumena di Ubisoft per la realizzazione di Tom Clancy's H.A.W.X. , però, buona parte delle perplessità precedenti alla commercializzazione sono destinate a cadere come foglie d'autunno sferzate dal forte e pungente vento creato dai post-bruciatori di un MIRANDA 2000 C che sfonda il muro del suono a pochi metri da terra.

Il patrimonio narrativo che ha arricchito a dismisura tutti i titoli nati all'interno del filone videoludico di Tom Clancy non poteva che essere uno dei punti cardine su cui sviluppare questa simulazione aerea che, evitando di fregiarsi del nome del famoso scrittore solamente come sottotitolo pubblicitario con cui abbindolare il maggior numero possibile di appassionati, allarga gli orizzonti fantapolitici della serie offrendocene una visione complementare con cui fondere la trama di H.A.W.X. a quella di tutti gli altri capitoli "cugini".

Nel mondo narrativo creato da Tom Clancy, la nuova creatura Ubisoft vi gravita diligentemente attorno come fosse un satellite, rispondendo in tal modo alle stesse leggi fisiche che governano gli altri satelliti e che ne sincronizzano la storia a quella del "pianeta principale".

Alla base della nuova produzione Ubisoft Romania c'è la scelta delle Nazioni Unite di avallare la creazione di compagnie militari private fuori dal controllo diretto di qualsiasi nazione sovrana: siamo nel 2014, ed il mondo tenta di sopravvivere a se stesso e alla furia distruttrice delle nuove superpotenze che minacciano quotidianamente di dare inizio alla terza guerra mondiale.

All'interno di un tale scenario apocalittico, in cui la vita di miliardi di persone è alla mercè di un pugno di governanti che non vedono l'ora di trovare un casus belli e dare così inizio alla fine del mondo, la vita della società privata Artemis e del capitano David Crenshaw scorre tranquilla tra azioni militari a contratto e raid aerei prezzolati dal dittatore di turno, fin quando il buon Crenshaw capisce sulla sua pelle che un ordine mondiale così stabilito poggia su basi decisamente fragili.

La campagna in singolo è composta da 19 atti divisi tra contratti privati con la società Artemis e l'esercito degli Stati Uniti: è proprio la collaborazione con questi ultimi che porta alla creazione dello squadrone High Altitude Warfare eXperimental (da qui l'acronimo H.A.W.X.): mai come in questo caso, il termine "sperimentale" ha un suo perchè. E ve lo spieghiamo subito.

La maggior parte delle simulazioni aeree nate in questi anni non ha puntato ad innovare il genere che, col tempo, è diventato sempre più elitario o, se volete, auto-esclusivo, nel senso che la notoria ripetitività della giocabilità dei titoli aerei ha aiutato a far nascere nei videogiocatori una sorta di sesto senso con cui hanno imparato a conoscere approfonditamente ogni titolo appartenente a questo genere esclusivamente guardandone la copertina, proprio in virtù di una mancanza cronica di un seppur minimo miglioramento al concept di gioco classico del "vola dietro al nemico e sparagli addosso il mondo intero".

Dal punto di vista prettamente videoludico, Tom Clancy's H.A.W.X. riesce a discostarsi dalla massa degli altri titoli simili grazie ad un rinnovato sistema di puntamento e allo switch tra la Modalità Assistita (o ON), e la Modalità "Hardcore" (o OFF), che permette di ingaggiare i caccia nemici compiendo manovre scavezzacollo al limite delle possibilità strutturali del trabiccolo che ci ospita, e siccome un aereo non è un UFO sarà abbastanza frequente il dover riprendersi da uno stallo mentre si compiono manovre eversive o d'attacco senza l'ausilio del computer di bordo, anche se in tale modalità sarà immensamente più semplice avere la meglio in scontri aria-aria contro nemici comandati dall'IA (online, invece, in OFF la morte è praticamente assicurata).

Scegliere di affidare la trama di H.A.W.X. alle cure amorevoli di Tom Clancy ha obbligato (grazie al cielo!) i ragazzi di Ubisoft Romania a sviluppare una modalità cooperativa che nobilità ulteriormente le missioni della campagna in singolo che, affrontate in squadriglie di 4 aerei pilotati contemporaneamente da utenti in carne e ossa, contribuisce a spettacolarizzare divinamente gli scontri aerei anche alle difficoltà di gioco più elevate.

La modalità multigiocatore propriamente detta, invece, soffre di una piattezza di scelta allucinante per quello che, invece, poteva e doveva essere fatto per diversificare gli scontri online al solo deathmatch a squadre di massimo 4 giocatori per fazione.

Grazie al profondo sistema di avanzamento di livello, però, il novello pilota virtuale è fortemente motivato a portare a termine quante più partite multigiocatore possibile: ad ogni livello aggiuntivo, infatti, corrisponde una serie di miglioramenti all'equipaggiamento dei singoli velivoli permettendo inoltre di godere di mezzi aerei sempre più adatti agli scontri online.

L'impianto tecnico di Tom Clancy's H.A.W.X. poggia solidamente sull'accurata mappatura satellitare della statunitense GeoEye, che ha prestato gli occhi elettronici dei suoi satelliti geo-stazionari per dare modo ad Ubisoft di ricreare ambienti urbani e agricoli perfettamente identici alla realtà: sfrecciare col proprio aereo a diverse centinaia di metri dal suolo ed ammirare la città che pulsa di vita è una goduria per gli occhi, anche se avvicinandosi pericolosamente al suolo viene smascherato abbastanza facilmente il trucco (solo una parte degli edifici è in 3D, il resto è completamente piatto). Pur settando un nuovo standard qualitativo all'interno della cerchia ristretta delle simulazioni aeree, la resa particellare delle nuvole e delle scie degli aerei in evoluzione lascia interdetti e meritava anche solo un minimo di ottimizzazione in più per eccellere alla pari delle immagini satellitari che mappano straordinariamente la superficie.

Il comparto audio dell'ultima creazione Ubisoft Romania, oltre che a godere della pletora di campionature con cui ricreare virtualmente le situazioni in cui si può incorrere durante un combattimento aereo, raggiunge la piena sufficienza anche per quanto riguarda tutta la parte dei dialoghi, completamente tradotti in italiano sia durante le missioni che all'interno dei briefing di intermezzo.

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